Nem „győztünk”, hanem „sikerült”!
A mai társadalomban és ezzel együtt természetesen a közoktatásban is egyre hangsúlyosabb szerepet kap a szociális kompetenciák fejlesztése. A jelenlegi és a jövendőbeli munkaadók egyre inkább olyan alkalmazottat keresnek, aki igazi csapatjátékos: hatékonyan tud együtt dolgozni másokkal, keresi a konfliktusok, problémák megoldását, nyitottan és céltudatosan kommunikál. Az alábbi játékok ezeknek a képességeknek a fejlesztését szolgálják, lehetőséget adnak az együttműködésre, kezelik a konfliktusokat, reflektálnak a csoportfolyamatokra.
Hurok vagy egyenes? – az egyetértés csomópontjai
A játék jellege | kommunikációfejlesztő, konszenzuskereső |
---|---|
Résztvevők optimális száma | 5–20 |
Résztvevők életkora | 6 év felett |
Helyszín | megfelelően tágas helyiség vagy szabadtér |
Időtartam | 10–15 perc |
Eszközszükséglet | legalább 2-3 méter hosszú – lehetőleg színes –kötél (ugrókötél, mászókötél, vastagabb madzag) |
Baleseti kockázat | alacsony |
A játék menete
A földön elhelyezünk egy kötelet úgy, hogy a kötél többször keresztezze önmagát alul-felül. (Kérjük meg a gyerekeket, hogy ezalatt fordítsanak hátat.) A játékosok feladata az, hogy kitalálják, vajon a kötél két végét meghúzva keletkezik-e rajta csomó vagy sem. A tanakodás során nem érhetnek a kötélhez, csak szemlélhetik azt. Logikus érvelésekkel kell meggyőzniük egymást. Amikor a csapat konszenzusra jutott a választ illetően, akkor egyszerre, hangosan ki kell mondaniuk, hogy „igen” vagy „nem”. A választ akkor fogadhatja el a játékvezető, ha azt a csoport egyöntetűen állítja. Ha valóban egységes véleményen voltak a résztvevők, akkor meghúzzuk a kötél két végét, lehetőleg nem túl gyorsan, hogy szemmel is követhetőek legyenek a történések. Így láthatóvá válik, hogy helyesen következtettek-e a játékosok.
További játékvariációk
A játékosok két csapatot alkothatnak, és a kötélből elkészíthetik egymásnak a feladványt.
Nehezíthető a játék, ha a csomók számában is egyetértésre kell jutnia a csoportnak.
Néhány módszertani javaslat
- Játékvezetőként ne szóljunk bele a konszenzuskeresés folyamatába.
- Az értékelésnél beszélgessünk a résztvevőkkel a döntési folyamatról:
- Hogyan alakult a döntési folyamat?
- Nehéz volt-e meggyőzni egymást?
- Ki az, akit sikerült meggyőzni? Mivel és hogyan?
- Meghallgatták-e egymás érvelését, mitől volt egy érvelés elfogadható vagy megfontolandó?
- Mindenkit hagytak-e szóhoz jutni?
K-kerülő mese
A játék jellege | kommunikáció- és toleranciafejlesztő |
---|---|
Résztvevők optimális száma | 5–15 fő |
Résztvevők életkora | 8 év felett |
Helyszín | szobában vagy szabadtéren (körben ülve) |
Időtartam | 10–15 perc |
Eszközszükséglet | – |
Baleseti kockázat | alacsony |
A játék menete
Egy olyan országba érkeztünk, ahol tilos a K betűt használni, vendéglátóink azonban megkértek minket, hogy meséljünk el egy történetet. Úgy kell szőni a mesét, hogy valaki elkezdi, majd a mellette ülők sorban folytatják. Mindenki egy újabb mondattal bővítheti a mesét, de csak olyan értelmes szavak használatával, amelyekben nincsen K hang. Ha mégis elhangzik a tiltott hang, akkor a mese újra kezdődik. A játék akkor ér véget, ha az utolsó játékos befejezi a történetet.
További játékvariációk
- Választhatunk másik tiltott betűt (például alkothatunk mesét az R hang mellőzésével).
- Lehetséges, hogy nem körben haladunk, hanem egy labda vagy plüssállatka továbbdobásával jelöljük ki, hogy ki a következő mesélő.
- A legnehezebb variáció, ha a sorra kerülő játékosnak a korábban elhangzott mondatokat is el kell ismételnie (nem szó szerint, de tartalmában…), és úgy kell továbbszőnie a cselekményt.
Néhány módszertani javaslat
- A moderátornak figyelnie kell arra, hogy lehetőleg mindenki sorra kerüljön, tehát ha sokadszorra rontanak a résztvevők, a mese olyan valakinél kezdődjön – vagy folytatódjon –, aki még nem szerepelt. A moderátor feladata az is, hogy minden K hangot észrevetessen a játékosokkal úgy, hogy a „vétkes” ne érezze rosszul magát. Segítse őt a moderátor a kudarc kezelésében, és ne engedje, hogy a közösség bűnbaknak kiáltsa ki!
- A játék után beszélgessünk a gyerekekkel a tapasztalataikról:
- Milyen stratégiát választott a csoport?
- Hogyan reagáltak a résztvevők a többszöri sikertelenségre?
- Milyen érzelmek jelentkeztek a játék közben? Ezeket hogyan oldották fel?
- Hogy érezte magát, aki hibázott?
- Hogy érezte magát, aki előtt hibáztak?
- Ki hogyan igyekezett elkerülni a tiltott hangot?
- Milyen lett a történet, amit közösen alkottak?
- Ha nem született meg a történet vége, akár tiltott betű nélkül megbeszélhetjük, vajon hogyan végződhetne.
- Milyen más módon lehetne játszani ezt a játékot (milyen legyen a résztvevők sorrendje, hogyan lehetne minél több embert aktivizálni, mitől lehetne gyorsabb a játék…)?
4. Átkelés a Nagy Folyón
A játék jellege | kommunikációfejlesztő, együttműködési |
---|---|
Résztvevők optimális száma | 10–15 fő |
Résztvevők életkora | 8 év felett |
Helyszín | tágas, üres tér (például nagyobb terem, sportpálya) |
Időtartam | 10–30 perc |
Eszközszükséglet | köveket jelképező, különböző méretű papírlapok, az egyik színes vagy más módon megjelölt |
Baleseti kockázat | magas |
Előkészületek
A játékvezető kijelöli a helyszínen egy elképzelt folyószakasz két partját (például krétacsíkkal, két ugrókötéllel, színes szalaggal). Ezen a kijelölt szakaszon, a képzeletbeli folyón kell majd keresztüljutni a játékosoknak. A folyó szélessége 6-7 méter legyen, a csoport 8 követ kapjon a varázskővel együtt.
A játék menete
Egy nagy folyóhoz érkeztünk, ahol a csapatnak át kell jutnia. A csapat egyetlen tagja sem léphet a folyóba. A folyón „köveken” lehet átjutni, mert csak a köveket nem viszi el a sebes folyóvíz. Ha azonban akár egy pillanatra nem ér hozzá a lettet kőhöz valamelyik játékos, akkor az a kő elsodródik, és nem használható tovább (a játékvezető felveszi és elteszi). A már lerakott kőnek a helyén kell maradnia, tehát nem lehet csúsztatni, felemelni, odébbtenni. Egyetlen kő van – a varázskő –, amelyik felemelhető és átadható bármelyik játékosnak. Ha valamelyik játékos lába, keze beleér a folyóba, a játékvezető elvesz egy követ. A játék során a csoport minden tagjának át kell jutnia a kijelölt folyón.
További játékvariáció
Ha a feladatmegoldás nem sikerült, felajánlhatjuk a csoportnak az új próbálkozás lehetőségét, de cserébe adniuk kell valamit. Egyezzenek meg, hogy mit ajánlanak fel. Lemondhatnak egy kőről, az átkelés időtartamára némasági fogadalmat tehetnek, vagy valakinek beköthetik a szemét nehezítésül, esetleg időkorlátot állapíthatnak meg.
Néhány módszertani javaslat
- A játék után beszélgessünk a játékosokkal a tapasztalataikról:
- Hogyan élték meg a feladatot?
- Milyen érzések voltak bennük a feladat során?
- Választottak-e vezetőt? Kit és miért?
- Milyen volt a tervezés? Sikerült-e odafigyelni egymásra; előfordult-e, hogy valakinek az ötletét nem hallgatták meg? Milyen érzés volt neki?
- Az eltervezett megoldást módosították-e a végrehajtás során, ha igen, miért?
Forrás: Raabe Kiadó Szabadidő-kalauz