Játszunk egyet? – 4. rész
A gyerekek korcsoportjukon belül leginkább osztálytársaikhoz kötődnek. A rengeteg együtt töltött idő, a közös tanulmányi munka mellett rendszerint hamar közösséggé kovácsolódik a társaság, ezzel párhuzamosan növekszik az igény a tanórán kívüli közös, kötetlen együttlétre is. Ennek egyik klasszikus, szervezett és népszerű formája az „osztálybuli”. A sütizgetés és a szinte kihagyhatatlan diszkó közé érdemes beiktatni néhány pezsdítő, szórakoztató játékot is.
Ez a kis gyűjtemény azoknak szeretne segítséget nyújtani, akik a társas kapcsolatok erősítését, a kreativitást, a közös öröm átélését lehetővé tévő tevékenységformához keresnek ötleteket.
Párhuzamos mese
A játék jellege | együttműködési, készségfejlesztő |
---|---|
Résztvevők optimális száma | 10–20 fő |
Résztvevők életkora | 12 év felett (összeszokott társasággal) |
Helyszín | teremben, a tábla előtt félkörben ülve |
Időtartam | 20-25 perc |
Eszközszükséglet | tábla, kréta (illetve filctoll és nagy csomagolópapír) |
Baleseti kockázat | alacsony |
A játék menete
A csoport körbeül, és közösen kitalál egy történetet, amelyben feleannyi szereplő van, mint ahányan a csoportban vannak. A történet szereplőit és jelentősebb mozzanatait a játékvezető vázlatosan a táblára, illetve egy jó láthatóan elhelyezett csomagolópapírra jegyzi.
Páratlan résztvevő esetén, ha van olyan, aki esetleg nem szeretne játszani, segíthet a játékvezetőnek, vagy átveheti tőle az „írnok” szerepét.
A szereplők megnevezése az első, amit az „írnok” felír a táblára (például: király, hentes, lovag…). Ezután a csoport félkörben a tábla előtt ülve közösen megalkotja a történetet úgy, hogy minden résztvevő hozzákapcsol egy-egy mondatot, formálva az előtte levők által már kialakított történetet. A jegyző a fontosabb események vázlatát is felírhatja a táblára, de ennek rögzítése legfeljebb kisebb gyerekek esetén szükséges. Fontos, hogy a táblára írt szereplőkkel „dolgozzanak”, és hogy ezek a szereplők a történet folytatásában is szerephez jussanak (lehetőleg ne fulladjon vízbe Manócska a második mondatnál, hacsak a Jótündér nem támasztja fel). Miután kész a – befejezett vagy befejezetlen – kis történet, két csoportot alkotnak a résztvevők, összedugják a fejüket, és kiosztva maguk közt a szerepeket, megbeszélik, hogy az eseménysort az előzmények, vagy a már befejezett történet folytatásaként hogyan alakítanák tovább. Az ötperces megbeszélés után a két csoport felváltva mutatja be a történetét. Rövidebb, ha csak a történetek folytatásának kétféle interpretációja kerül „színpadra”, de ha van idő, elölről is bemutathatja mindkét csoport. Ebben az esetben a megbeszélésre célszerű hosszabb felkészülési időt hagyni a szereplőknek.
További játékvariáció
Némajáték a színpadon, azaz szinkronizálás: ebben a változatban a történetet a nézők olvassák le úgy, hogy az előadók által megbeszélt némajátékot a nézők „hangosítják” ki. Az előadás után az előadók hangosan is bemutatják a történetet.
Néhány módszertani megjegyzés
A játék a kreativitás, a szókincs, a kifejező- és asszociációs készség fejlesztésére, valamint az együttműködés elősegítésére, közösségépítésre alkalmas.
Tantárgyi integráció lehetősége: a drámaóra, de irodalomóra részeként is alkalmazható, amennyiben egy adott történetből kiindulva az ismert szereplők jellemének megformálásával, de újabbak hozzátételével egy lehetséges folytatást alkotnak a csapatok. Ez jó lezárása lehet egy-egy irodalmi mű feldolgozásának.
Ki lettem én?
A játék jellege | kreativitásfejlesztő, barkochba típusú |
---|---|
Résztvevők optimális száma | 10–30 fő |
Résztvevők életkora | 10 év felett |
Helyszín | bárhol, ahol két sorba állhatnak a résztvevők |
Időtartam | 10–15 perc |
Eszközszükséglet | ragadós kártyák (post-it) és toll mindenkinek |
Baleseti kockázat | alacsony |
Előkészületek
Mindenkit megkérünk, hogy fogjon egy tollat, és párba rendezve két sorba, egymással szembe állítjuk őket. Mindenkinek adunk egy cédulát.
A játék menete
A játékosok tehát párban állnak két sorban, egymással szemben, és mindenkit megkérünk, hogy írjon fel a nála lévő cédulára egy szót, ami lehet híres ember neve, esemény, állat, növény… Ez történhet előre meghatározott tematika szerint, de szabadon választhatóan is. A céduláját mindenki felragasztja a párja homlokára. (Ha páratlanul vannak, akkor sincs probléma, ebben az esetben a homlokra ragasztásnál legyen egy hármas csoport, ahol mindhárom ember a tőle balra levőnek rak cédulát a homlokára.) A két sor tehát egymással szemben áll, majd mindkét fél kérdezhet valamit magáról. Ez egyetlen eldöntendő kérdés lehet, tehát a válaszok a barkochba szabályai szerint: igen, nem, is, talán… Ezután az egyik sorból mindenki egyet jobbra lép. Az elöl álló játékos mindig visszamegy a sor végére, hogy legyen párja. (Páratlan játékos esetén a hosszabb sorban mindig lesz valaki, aki „üresjáratban” lesz, de ez később az esetleges kiesők miatt amúgy is bekövetkezik.) Mindenkitől egyet-egyet lehet kérdezni, amíg rá nem jönnek, mi van a homlokukra írva. Aki rosszul tippel, kiesik, vagyis kiáll a sorból, aki kitalálta, új nevet kaphat az ellenfél kiesőitől vagy a játékvezetőtől.
A játékban az a csapat győz, akinek a játékosainál a játék végén a legtöbb megfejtett cédula marad. Ha kettőnél több kieső van egy csapatban, a játékvezető megállítja a játékot, és a csapatoknak, amennyiben már van a homlokukról levett „nyerő” cédulájuk, vissza kell vásárolniuk a játékosaikat. Egy kiesőnek egy fél cédula az ára. Ahol nem tudják visszavásárolni, ott azáltal nőhetnek egy kicsit a felzárkózás esélyei, hogy a nagyobb létszámú (tehát a cédulákban gazdagabb) csapatnál mindig lesz olyan, akinek várnia kell a válaszra, amíg ki nem egyenlítődik a csapatlétszám, miközben a „gyengébb” csapatnál mindenki folyamatosan kérdezhet. A kiesők figyelik a többieket, illetve ők adnak új nevet az ellenfél egyéni győzteseinek. Az ellenfél kérdésére mindig pontosan kell válaszolni, megtévesztő választ adni nem szabad, ha valaki nem tudja a választ egy kérdésre, a kérdező új kérdést tehet föl.
A játék akkor érdekes igazán, ha gyors ritmusú. A kérdések között lehetőleg 5-8 másodperc teljen el, amit a játékvezető „Csere!” felkiáltással jelezhet. Ekkor jön a visszakérdezés, majd a „Tovább!” felkiáltásra mindenki továbblép a következő játékoshoz. Ha valamelyik játékos nem tud elég gyorsan válaszolni, könnyen megakaszthatja a lépést, ezért a játékvezető körbejárva segítsen a ritmust tartani.
Módszertani megjegyzés
A játék fejleszti a gondolkodást, a figyelmet, és a kiesőkért vállalt felelősséggel a szolidaritás szükségességét.
Revolverhősök
A játék jellege | élénkítő, stratégiai |
---|---|
Résztvevők optimális száma | 2–30 fő |
Résztvevők életkora | 6 év felett |
Helyszín | bárhol |
Időtartam | 8-10 perc |
Eszközszükséglet | a játékosok számának megfelelő szék |
Baleseti kockázat | alacsony |
Előkészületek
A játék játszható párban és nagyobb csoportban is. Érdemes párban kezdeni, majd a párokat néhány kör után összevonva 4-es, 6-os, 8-as… csapatokat alkothatunk. Egymással szemben ülve helyezkedjünk el.
A játék menete
Mindannyian cowboyok vagyunk, és pisztoly van a kezünkben, amivel le kell lőni a velünk szemben ülőt, akit valamilyen komoly becsületsértés miatt hívtunk ki párbajra. A játék egy duplázó ritmuson alapul, tehát minden mozdulatot kétszer végzünk, és minden mozdulat közé beiktatunk egy elválasztó, folyamatosan ismétlődő elemet. Ezzel indul a játék is: a combunkra kell csapnunk (az ütem megtartása érdekében kétszer). Mindkét játékos egyszerre kezd, és a párbaj mozdulatait elválasztó combra csapást mindig egyszerre kell csinálniuk. Ahhoz, hogy le tudjuk lőni ellenfelünket, fel kell tölteni a tárunkat. Tehát a kezdés minden esetben így néz ki: csap-csap (combra két kézzel), tölt-tölt (ezt a fülünk mellett hátrafelé mutogató hüvelykujjunkkal jelezzük, hanggal is kísérve: csettintünk a nyelvünkkel), majd újra az összekötő elem: csap-csap. Innentől választhat a játékos taktikát. Elkezd tüzelni (kezével pisztolyt formázva, hanggal: puff-puff), vagy védekezik (nyitott tenyerét, ami az ellenfele felé néz, mint egy pajzsot maga elé emeli – nem kíséri hang, de ez is dupla mozdulat), vagy újratölt, hiszen annyi töltényünk van, ahányszor töltünk, de maximum kettő. Ha mindketten lőnek, mindketten meghalnak, lehet újrakezdeni! Csak töltés közben veszíthetünk, ha éppen akkor tüzelnek ránk. Ilyenkor a győztes cowboy pontot kap, melyet fogpiszkáló vagy pénzérme gyűjtésével, illetve egyszerűen papírra írva érdemes jelezni. A betöltött töltényszámot úgy tartjuk számon, hogy az alap ülőhelyzetből kiindulva (az alsó és felső lábszár merőleges egymásra) minden töltésnél kinyújtjuk az egyik lábunkat (ezért maximum kettő a töltények száma), illetve minden tüzelésnél visszahúzzuk. A számolás minden cowboy becsületére van bízva, de két behúzott lábbal nem lehet lőni, mert az azt jelenti, üres a tár. A játék győztese az a cowboy, akinek a legtöbb pontja van.
Néhány módszertani megjegyzés
- Érdemes odafigyelni az örök védekezőkre (főleg lányok hajlamosak rá). Tehát ha valaki nem lő, és nem tölt, csak a biztos túlélésre játszik, akkor közbeavatkozhatunk, és maximalizálhatjuk a védekezések számát.
- Miután a játékosok megszokták a cowboyosdit, összevonhatunk 2 párt. Értelemszerűen az egymás mellett ülők együtt vannak, egymásra nem kell lőniük. Lehet viszont szembe-keresztbe lőni és védekezni, de mindenki csak magát védi, és egy lövéssel egy embert lőhet le. A csoportlétszámot ezután folyamatosan emelhetjük.
- Miután vége, mindenki elmondhatja véleményét és érzéseit a játékról.
Forrás: Raabe Kiadó: Szabadidő-kalauz